Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria

Palabras clave: aprendizaje activo, desarrollo infantil, educación primaria, gestión del conocimiento, tecnología educativa

Resumen

Este artículo es el resultado de una investigación destinada a diseñar y poner en práctica una propuesta metodológica para utilizar el software Scratch en un curso de educación primaria. El propósito de esta investigación fue potenciar la generación de aprendizaje significativo de treinta estudiantes de Matemáticas de tercer grado en la Institución Educativa 24 de Mayo del municipio de Cereté en el departamento de Córdoba, Colombia. En la investigación se utilizaron un enfoque cualitativo y un marco metodológico descriptivo. Así, fue posible estudiar el uso del software Scratch en el desarrollo de las clases de Matemáticas. Se elaboró un método de investigación-acción educativa. El diseño de la investigación fue cualitativo-descriptivo y el tipo de análisis fue interpretativo. Al final de la intervención del uso del software Scratch en las clases de matemáticas de tercer grado, se fortaleció el pensamiento numérico, ya que los estudiantes pudieron interpretar fórmulas y resolver problemas relacionados con la suma, la resta y la multiplicación de los números naturales. Como demuestran los resultados presentados, se estimuló el pensamiento lógico-matemático, lo que condujo a la generación de un aprendizaje significativo y al desarrollo de habilidades del siglo XXI, como el aprendizaje del pensamiento creativo, el trabajo en colaboración y el aprendizaje continuo.

Referencias Bibliográficas

Alcaide Tarifa, J. (2016). Enseñanza de la geometría utilizando las Tic y materiales manipulativos como recurso didáctico en 4° de primaria (Tesis de maestría). https://reunir.unir.net/handle/123456789/4278

Álvarez Rodríguez, M. (2017). Desarrollo del pensamiento computacional en educación primaria: una experiencia educativa con Scratch. Revista de Ciències de l’ Educació, n. 2, 45-64.

Avila Aguilar, Z.; Romano, J. N.; Martínez, M. S. (2019). El uso de la tabla aritmética para el aprendizaje reflexivo de la resolución de las cuatro operaciones básicas de la aritmética, con estudiantes de 4º grado de primaria. Revista de Investigação e Divulgação em Educação Matemática, v. 3, n. 1, 49-71. https://doi.org/10.34019/2594-4673.2019.v3.27830

Ávila Rodríguez, T.; Ravelo Méndez, R. J.; Ravelo Méndez, R. E. (2018). Mediación tecnológica para la valoración de los hábitos lectores. En Evaluación, Formación, Lectura y Escritura (pp. 49-65). Veritas Aid.

Barrera Capot, R.; Montaño Espinosa, R. (2015). Desarrollo del Pensamiento Computacional con Scratch. En J. Sánchez (editor), Nuevas Ideas en Informática Educativa (Vol. 11, pp. 616-620). http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/616-620.pdf

Cardona Carvajal, M.; Carvajal Escobar, L. A.; Londoño Úsuga, M. J. (2016). Aprendamos las tablas de multiplicar y la multiplicación a través de la lúdica y las TIC (Tesis de especialización). http://hdl.handle.net/11371/819

Carralero Colmenar, N. (2012). Programación en bachillerato. Crear video-juegos como recurso para comprender bucles y condicionales. Revista Digital Sociedad de la Información, n. 33, 1-10. http://www.sociedadelainformacion.com/33/programacion.pdf

Castro, S.; Guzmán, B.; Casado, D. (2007). Las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, v. 13, n. 23, 213-234. https://www.redalyc.org/pdf/761/76102311.pdf

Coto Chotto, M.; Dirckinck-Holmfeld, L. (2007). Diseño para un aprendizaje significativo. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, v. 8, n. 3, 135-148. https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017307007.pdf

Gaete Astica, M.; Jiménez Asenjo, W. (2011). Carencias en la formación inicial y continua de los docentes y bajo rendimiento escolar en matemática en Costa Rica. Cuadernos de Investigación y Formación en Educación Matemática, v. 6, n. 9, 93-117. http://revistas.ucr.ac.cr/index.php/cifem/article/view/6962/6648

Gaitán, V. (s.f.). Gamificación: el aprendizaje divertido. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Galindo Suárez, M. (2015). Efectos del proceso de aprender a programar con “Scratch” en el aprendizaje significativo de las matemáticas en los estudiantes de educación básica primaria. Escenarios, v. 13, n. 2, 87-102. https://doi.org/10.15665/esc.v13i2.601

García, O.; Jiménez, E.; Flores, R. C. (2006). Un programa de apoyo para facilitar el aprendizaje de solución de problemas de suma y resta en alumnos con bajo rendimiento. Educación Matemática, v. 18, n. 2, 95-122. http://www.revista-educacion-matematica.com/revista/vol18-2/

Hernández Sampieri, R.; Fernández Collado, C.; Baptista Lucio, M. P. (2014). Metodología de la investigación (6.a ed.). McGraw-Hill.

López López, M. (2019). La pedagogía crítica como propuesta innovadora para el aprendizaje significativo en la educación básica. ReHuso. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, v. 4, n. 6, 87-98.

Márquez-Mosquera, V. A.; Olea-Isaza, I. C. (2020). Las Actividades Orientadoras de Enseñanza como estrategia para enseñar la probabilidad en primaria: reflexiones de los maestros. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, v. 12, n. 22, 151-171. https://doi.org/10.22430/21457778.1094

Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2016). Derechos Básicos de Aprendizaje. Matemáticas. http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/DBA_Matem%C3%A1ticas.pdf

Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2017). Plan Nacional Decenal de Educación 2016-2026. El camino hacia la calidad y la equidad. https://www.siteal.iiep.unesco.org/sites/default/files/sit_accion_files/siteal_colombia_0404.pdf

Moreno Cadavid, J.; Piedrahita Ospina, A. A.; Rosecler Bez, M. (2016). El rol del juego digital en el aprendizaje de las matemáticas: experiencia conjunta en escuelas de básica primaria en Colombia y Brasil. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias, v. 11, n. 2, 39-51. https://www.redalyc.org/pdf/2733/273349183004.pdf

Moreno-León, J.; Robles, G.; Román-González, M. (2015). Dr. Scratch: Automatic Analysis of Scratch Projects to Assess and Foster Computational Thinking. RED. Revista de Educación a Distancia, n. 46, 1-23. https://www.um.es/ead/red/46/moreno_robles.pdf

Muñoz Sanabria, L. F.; Vargas Ordoñez, L. M. (2019). EDUMAT: herramienta web gamificada para la enseñanza de operaciones elementales. Campus Virtuales, v. 8, n. 2, 9-17. http://www.uajournals.com/campusvirtuales/es/revistaes/numerosanteriores.html?id=234

Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2010). 2021. Metas educativas. La educación que queremos para la generación de los bicentenarios. https://www.oei.es/Educacion/metas2021/documento-final

Pedraza-Silva, S. M. (2019). Estudio de eficacia de la técnica del mapa conceptual y el cuestionario como modelo de enseñanza y aprendizaje significativo en los estudiantes de último nivel de un grupo control y experimental del colegio Víctor Félix Gómez Nova. In Crescendo, v. 10, n. 1, 115-135.

Pérez Gómez, A. I. (2006). A favor de la escuela educativa en la sociedad de la información y de la perplejidad. En J. Gimeno Sacristán (compilador), La reforma necesaria: entre la política educativa y la práctica escolar (pp. 95-108). Morata.

Polino, C.; Cortassa, C. (2016). Discursos y prácticas de promoción de cultura científica en las políticas públicas de Iberoamérica. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, v. 8, n. 15, 13-24. https://doi.org/10.22430/21457778.402

Ramírez García, M.; de Castro Hernández, C. (2016). Caminos de aprendizaje para problemas aritméticos de estructura aditiva de sustracción. Indivisa. Boletín de Estudios e Investigación, n. 16, 167-192. http://hdl.handle.net/10486/679190

Revelo-Sánchez, O.; Collazos-Ordóñez, C. A.; Jiménez-Toledo, J. A. (2018). El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: una revisión sistemática de literatura. TecnoLógicas, v. 21, n. 41, 115-134. https://doi.org/10.22430/22565337.731

Rodríguez Palmero, M. L. (2004). La teoría del aprendizaje significativo. En A. J. Cañas; J. D. Novak; F. M. González (editores), Concept Maps: Theory, Methodology, Technology. Proceedings of the First International Conference on Concept Mapping (pp. 535-544). http://cmc.ihmc.us/cmc2004Proceedings/cmc2004%20-%20Vol%201.pdf

Sáez López, J. M. (s.f.). El programa Scratch en educación primaria: proyectos internacionales. https://www.researchgate.net/publication/301590665_el_programa_scratch_en_educacion_primaria_proyectos_internacionales

Sáez López, J. M.; Cózar Gutiérrez, R. (2017). Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria. Educar, v. 53, n. 1, 129-146. https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/317274

Sarthou, N. F. (2018). Los instrumentos de la política en ciencia, tecnología e innovación en la Argentina reciente. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, v. 10, n. 18, 97-116. https://doi.org/10.22430/21457778.666

UNESCO. (2013). Enfoques estratégicos sobre las TIC en educación en América Latina y el Caribe. http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/images/ticsesp.pdf

Vidal, C. L.; Cabezas, C.; Parra, J. H.; López, L. P. (2015). Experiencias prácticas con el uso del lenguaje de programación Scratch para desarrollar el pensamiento algorítmico de estudiantes en Chile. Formación Universitaria, v. 8, n. 4, 23-32. https://doi.org/10.4067/S0718-50062015000400004

Cómo citar
Durango-Warnes, C., & Ravelo-Méndez, R. E. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 12(23). https://doi.org/10.22430/21457778.1524

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.
Publicado
2020-07-15
Sección
Artículos de investigación